¿Por qué Flipwit?
En la actualidad muchos centros educativos intentan brindar nuevo conocimiento a sus estudiantes sin tener en cuenta la forma en que el cerebro humano aprende. La media de atención del ser humano no supera los 20 minutos de manera pasiva, además está demostrado científicamente que las emociones juegan un papel fundamental en el aprendizaje por lo que es vital no dar espacio al aburrimiento en el aula que finalmente causa que las personas realmente no aprendan todo lo que se supone deben aprender. Esto repercute no solamente en el nivel académico de un aula o de una institución, sino en el de un país, ejemplo de esto es lo que se ha presentado dentro del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE (PISA, por sus siglas en inglés) que se realiza de manera trienal y examina el rendimiento de alumnos de 15 años en áreas temáticas clave, mostrando qué países han alcanzado un buen rendimiento y cuales aún tienen mucho por hacer.
Colombia se encuentra en este segundo grupo de países y “aunque el país subió cuatro posiciones, sigue estando por debajo del promedio de la OCDE.” además el porcentaje de estudiantes en Colombia que repiten años es el segundo más grande, sólo por encima de Algeria, entre todos los países que participaron en las pruebas[1]. Dentro de estas pruebas se estudia también una gran cantidad de indicadores en la educación, entre los que se encuentran: la motivación de los alumnos por aprender, la concepción que éstos tienen sobre sí mismos y sus estrategias de aprendizaje. Estos indicadores nos permiten vislumbrar que gran parte de estos malos resultados son causados por la forma en la que la educación es impartida en la mayoría de los casos bajo modelos tradicionales que no motivan a los alumnos y los perjudican en su desarrollo educativo.
Flipwit plantea abordar esta situación desde un enfoque innovador, buscando a través de herramientas interactivas e innovadoras lograr mejorar el interés y la retención de nuevos conocimientos en un aula de clase. Flipwit es un software que pretende mejorar el aprendizaje en las aulas, mediante la interacción profesores – estudiantes a través de juegos educativos en tiempo real desde dispositivos móviles (Celulares, tablets o portátiles) que brindan emociones en el aprendizaje a los estudiantes.
Con el desarrollo del software se espera traer más dinamismo a las presentaciones que se realicen no sólo en las aulas de clase sino a todo lugar donde se presente transmisión del conocimiento. Según un estudio[2] un estudiante adulto en promedio sólo puede prestar atención pasiva entre 15 y 20 minutos durante una clase, por lo que se vuelve muy importante interactuar constantemente con ellos para poder mantenerlos como parte activa en la comunicación y transmitir la totalidad del mensaje. El software integra entre sus características la posibilidad de que los estudiantes contesten preguntas en tiempo real a través de juegos interactivos, lo que no solo permite tenerlos activos e interesados en la clase sino generar discusiones al respecto y lograr la participación de la totalidad de los estudiantes, no solo de los más participativos. Otras investigaciones[3] han demostrado que la utilización de sistemas de respuesta en las clases hace que los estudiantes disfruten más de la misma y que al usar un sistema de estos se sienten más enganchados con el contenido, al igual que este estudio existen otros autores que argumentan que el elemento esencial en el aprendizaje es la emoción[4] y que es verdaderamente aprendido todo aquello que llama la atención y genera emoción, aquello que es diferente y sobresale de la monotonía. Esto muestra la oportunidad existente para una aplicación que facilite el proceso de interactuar con los estudiantes y permita incluir en sus clases el elemento de la emoción.
Flipwit brinda al expositor la posibilidad de agregarle a su presentación interacción por medio de diferentes juegos y herramientas integrados en ésta, convirtiéndola en una aplicación única en el mercado, innovando en este tipo de aplicaciones y en el sector de la educación.
La unión entre tecnología y educación no solo mejora la cobertura en educación sino que marca un hito en el aprendizaje, ya que esta mezcla “atiende las necesidades individuales del alumno, a través de la personalización y la interactividad, creando un nuevo marco de relaciones, fomentando el aprendizaje explorativo y colaborativo y, sobre todo, ofreciendo una metodología creativa y flexible más cercana a la diversidad y a las necesidades educativas reales de cada individuo”[5].
[1] PISA, B. (2017). Buenas y malas noticias para Colombia en pruebas PISA | ELESPECTADOR.COM. [online] ELESPECTADOR.COM. Available at: http://www.elespectador.com/noticias/educacion/buenas-y-malas-noticias-colombia-pruebas-pisa-articulo-669148.
[2] http://citl.indiana.edu/files/pdf/middendorf_kalish_1996.pdf
[3] https://www.asee.org/public/conferences/32/papers/8854/download
[4] https://autoconocimientointegral.com/2015/07/04/la-neurociencia-demuestra-que-el-elemento-esencial-en-el-aprendizaje-es-la-emocion/
[5] http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf.
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